贪吃蛇(二)
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简介
传统的贪吃蛇游戏,实现蛇的移动、进食、增长以及死亡过程,并统计所得分数。游戏面板划分为许多小格,蛇移动时每次只移动一格。食物随机放置,但不能放到蛇身。每进食一次,蛇身增长一格,得分相应增加。蛇碰到边界时转到对面边界出来。当蛇头碰到自身时,蛇死亡,游戏结束。
程序具有良好的可视化操作界面,有良好的声音效果。通过键盘鼠标控制,并且实现用户菜单及提示信息。游戏采用实时控制和动画刷新,保证系统稳定流畅运行。能够根据游戏规则自动判断游戏状态,并将信息实时反馈给用户。
游戏启动时显示游戏LOGO或加载信息,随后进入菜单界面,可选菜单要有:新的游戏、继续游戏、选择关卡、帮助及退出。游戏时,左边及中心显示游戏面板,右边显示信息栏。通过上下左右四个方向键控制蛇的移动,通过鼠标进行按钮的点击。游戏能够在任何时候暂停和退出游戏。通过关卡或者失败时,显示全屏的提示信息,并提供按钮供用户选择。游戏加入音乐功能模块,实现音效和背景音乐的播放。
技术
游戏控制模块:
游戏控制类的成员包含有窗口的基本信息,游戏资源管理类对象,面板类对象。在窗口建立好后接着构造游戏控制类,实现对其他部分类的初始化工作,并调用资源管理类进行资源的加载以及绘图设备的初始化。
游戏控制类采用状态进行驱动,通过改变记录状态的变量实现流程的跳转。
在游戏开始进行时,游戏控制模块负责面板的创建,从而建立起游戏规则类对象。游戏控制类接管了窗口的定时器消息,定时对游戏进行更新。许多页面的显示,例如菜单页面、成功页面、失败页面、帮助信息页面都由游戏控制类负责。
此外,游戏控制类实现了游戏存档的读取与保存。
资源管理模块:
资源管理模块用Manager类实现,Manager类依赖Picture类、Tile类、Animation类和Mid类,用四个顺序容器分别储存四个类的对象,实现资源的统一管理。此外Manager类实现了对背景音乐的控制。
交互元素模块:
以Elebase为虚基类,只要能在屏幕上画出来的都看做交互元素,每个交互元素必须与一个动画对象相关联,且都从Elebase依次多层继承下去。Elebase类储存有动画指针,提供的绘图的虚函数。
游戏规则模块:
游戏规则模块是游戏的核心,它构成了一个独立的系统,控制着游戏的运行。能读取键盘按键状态,并将游戏跳转信息发给游戏控制模块。游戏规则模块包括Food类、Node类、Panel类、Snake类,Food类保存食物信息并随机产生食物,Node类为蛇的节点类,Panel类是游戏的控制类,实现游戏的更新与画面的刷新,并检测游戏的状态。此外Panel有一Snake类的子对象。Panel类通过检测按键,向Snake类发送改变方向的消息,并让其移动。在每一帧中,Panel会检测蛇的长度、蛇是否已撞到自身,从而做出相应的响应。蛇的身体由一个Node顺序容器构成,Node类包含的成员主要有坐标、方向。蛇移动时,从尾开始,每个节点的位置都移动到下一个节点位置,最后一个节点(即蛇头)则根据蛇的方向移动。
绘图模块:
本游戏通过Windows GDI实现图形的绘制。其基本绘图过程为:加载位图、创建兼容设备,位块传输。由于考虑到游戏的刷新率较高,直接绘图会产生闪动的现象,所以采用了双缓冲技术。双缓冲的基本原理是:把图画全部画到缓冲设备上,再在最后一次性位块传输到原设备上。
音效模块:
游戏中采用wav声音作为普通的短暂的音效,这种音效的播放分散在程序的各个地方。具体的播放方法是调用PlaySound函数,即时加载即时播放。对于背景音乐,则采用mid格式文件。mid文件具有格式小,播放简单的特点,其实现方法是调用mciSendCommand函数。
错误处理模块:
错误处理类用来供程序抛出与捕捉程序,主要的类有Error基类、Init_Error类、Outer_Error类。通过错误处理模块,程序能够有序地处理错误。
SDL2更新
将程序绘图和输入部分改成SDL2,提高绘图的效率和流畅度。(原版程序移到snake2-gdi内)
使用到的第三方库:sdl2, sdl2_image, sdl2_tiff, sdl2_mixer
建议使用vcpkg安装第三方库:
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环境
- Visual Studio 2017
文章作者 Lianera
上次更新 2013年07月07日